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Re: [C64] QUOD INIT EXIT
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Re: [C64] QUOD INIT EXIT
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@khayoz

You're welcome!


@all

Quite some progress has been done. This video shows a little bit of all that happened since the previous one:





Also, the game now has a page of its own on itch.io, where it's possible to follow the progress and download previews: https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio (the currently available preview is quite old, but I plan to release a new one soonish).

RETREAM - retro dreams for Amiga, Commodore 64 and PC
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Re: [C64] QUOD INIT EXIT games
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Today's news is that, after more than 2 years, I have just released a new - and massive - playable preview of QUOD INIT EXIT IIo!

https://www.youtube.com/watch?v=Xod3INRv15A

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Get it from https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio and enjoy!

CHANGELOG (since the 2020.03.21 preview)
Made Zampo jump only when he is not moving upwards already (before, if Zampo's
  legs were on a solid tile while he was already moving upwards and the joystick
  was pushed up, he would jump again, thus continuing the upwards movement; this
  increased the chances of unwanted double-jumps).
* Changed the portals/teleporting behaviour:
   * when Zampo uses a portal, he is now automatically teleported to the right
     location (this simplifies the gameplay, as before misusing portals was too
     punishing - i.e. it made completing a zone impossible);
   * they are now activated with [DOWN] insted of [FIRE] to reduce the chances
     of activating portals unintentionally (as [FIRE] is used for turbofarting,
     whereas [DOWN] is used for ducking, which is a much less common action).
* Accelerated the relocation of Zampo to checkpoints.
* Worked on the collision detection against the background:
   * made more precise and relative to Zampo'
s movement and aspect;
   * 
extended the detection area for some tilesso that picking up items and
     
operating switches is easier.
Worked on food/drink items:
   * 
added 3 new types (which affects the gameplay, as it makes the appearance
     of the spinach can 
and of the Gasorade bottle less likelythis has been
     counterbalanced with the following changes
);
   * 
made the Gasorade bottle restore the turbofart meter entirely;
   * 
made the cake (one of the new itemsrestore the belly meter entirely;
   * 
avoided that they spawn on some tiles where they would be uncatchable;
   * 
redrawn the spinach can.
Worked on the PIG-OF-GOLD mode:
   * 
enlarged the area checked for the activationso that Zampo no longer
     requires to be placed too precisely
;
   * 
avoided that it is re-activated when it is already active not only because
     conceptually it makes no sense
but also because it could interfere with
     the PIG
-OF-STEEL mode.
Added the PIG-OF-GOLD and PIG-OF-STEEL modes tunes.
Added a simple sound effect for teleporting (music gets paused in the
  meanwhile
this is the only case where a sound effect is usedthe reason is
  that it is the simplest 
and least memory-hungry way to susped the PIG-OF-GOLD
  
and PIG-OF-STEEL modes tuneswhen such modes are active a portal is taken;
  
anywayit is quite appropriate as Zampowhen teleportingis indeed in a
  kind of suspended state
).
Added the zone exit icon (a thumb-up icon that blinks constantly to indicate
  the point Zampo has to reach after collecting all the potties
).
Extended the tile-related events triggering mechanism (and used it for various
  purposes in the existing maps
).
Added a mechanism for making a switch appear with a brief blinking.
Added a mechanism for making a generic tile blink.
Added a mechanism for performing real-timeprogressivearbitrary changes to
  memory 
(and used it for various purposesespecially in the existing maps).
Sped up the removal of barriers by 1 frame per tile.
Reworked the handling of Zampo's appearance by implementing a centralized
  mechanism which:
    * takes a few cycles more, but saves memory and makes the code cleaner;
    * allows each tile to have lighting properties;
    * allows checkpoints, portals and portals destinations to be also in places
      where the lighting is shady/dark;
    * solves (elegantly) the clashes between the GOLD and STEEL modes relatively
      to Zampo'
s colors;
    * 
provides a centralized way to make Zampo flash.
Slown down the flashing of Zampo when the PIG-OF-STEEL mode is about to end.
Made Zampo say"YEA" when he catches the cake"WOW" when he catches the
  Gasorade bottle 
or the spinach can"YUM" when he catches another food item.
Ensured Zampo is visible when a game is aborted.
Slown down the blinking of potties.
Worked on baddies:
   * 
added 2-frame animations;
   * 
added the "explosion" animation.
Added (support for) dynamic tilesets.
Made the head-up display taller to make room for the information relative to
  the zone
-specific features.
Fixed Zampo's X speed in couple of places (it was 1/16 off due to an inverted
  sign).
* Fixed the Zampo Y correction relatively to collisions with obstacles above (it
  pushed Zampo 1/32 pixels below the character he was in, instead of keeping
  him in that character by just 1/32 pixels).
* Fixed the baddies X initialization (the spawning code is distributed across
  multiple frames to spread the load, but it defined the X before the final
  position was validated; given that, in the meanwhile, the screen most likely
  scrolled, at the time of spawning the X could have been unsuitable - and thus
  caused the baddies, in some circumstances, to appear out of nothing).
* Fixed the sprites clipping code (the fact that the screen is narrower/shorter
  due to scrolling was not taken into account because of some wrong labels and a
  constant was off by 1).
* Fixed the bug that allowed to use the portals frames to teleport.
* Fixed the horizontal alignment of icons in the head-up display (was off by 1
  pixel to the left).
* Fixed/optimized some instruments in music.
* Extended/improved the intro text.
* Wrote the outro text.
* Changed the design of the '
I' in the logo, to match the font's  (which needs
  that letter to be easily readable
).
Saved some memory by moving some sprites graphics and other data to the unused
  space in the charset
.
Made many speed and memory optimizations.
Made the [F1check in the pause routine more robust (the CIA registers were
  accessed continuously
but my C64 did not like it).
Renamed meters:
   * 
"belly satisfaction meter" -> "belly meter";
   * 
"turbofart charge meter" -> "turbofart meter".
Renamed the FACTORY zone as the TOWERS zone (as now there is an idea of how it
  will play 
and look like).
Made a few other minor changes.
Worked on the FUN PARK zone:
   * 
started the map;
   * 
added "FUN" to the name.
Worked on the CLIFFS zone:
   * 
added the cross subquest;
   * 
added 2 checkpoints to make it easier;
   * 
improved/enriched the map;
   * 
improved the graphics.
Worked on the FORTRESS zone:
   * 
improved/enlarged/completed the map;
   * 
made the map easier;
   * 
added the stars hidden switches puzzles;
   * 
improved/extended the graphics.
Worked on the frontend:
   * 
made it present by default the last item/zone played;
   * 
inverted the zone selection controls (now: [UP] -> next zone, [DOWN] ->
     
previous zone);
   * 
changed colors of unselected icons.
Worked on the text reader (used by quickstart guideintro and outro):
   * 
rewritten in assembly (it was a mix of BASIC-BOSS and machine language, as
     
it was an adaption of the text reader used by MAH);
   * 
added 0.5 lines spacing for easier reading;
   * 
compacted the data and reorganized the memory allocation to reduce greatly
     the size of the binaries
;
   * 
made it faster;
   * 
reduced the rendering glitches as much as possible (without resorting to
     buffering 
double buffering would slow scrolling and triple buffering
     seems overkill
although it remains an option for the future).
Worked on the documentation:
   * 
renamed the notice as "quickstart guide";
   * 
improved/updated/extended the quickstart guide and the manual.

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Re: [C64] QUOD INIT EXIT games
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One more massive preview - and this time only 3 months after the previous one





Download available as usual from https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio.

CHANGELOG
Made the game over trigger as soon as the belly meter becomes zero (before
  there was a grace period of about 5 seconds
but the fact that the game
  continued 
while the belly meter was zero looked plainly wrong).
Changed the main color of Zampo's dark skin.
* Added 4 more baddies.
* Added a zone-complete transition.
* Made the portals sides graphics unique to each zone.
* Made many speed and memory optimizations.
* Touched up some music instruments.
* Started adding the logic to limit the zones selectable in the frontend to
  those already reached.
* Fixed an off-by-one bug in the cartridge driver that caused an additional page
  to be copied from ROM to RAM when the section size was an exact multiple of
  256.
* Fixed an off-by-one bug in the sprites multiplexer, which caused multiplexing
  to be done one line too early, thus corrupting the bottom line of sprites in
  some cases.
* Fixed/optimized the collision detection of Zampo against food/drinks (a change
  made just before releasing the previous preview could cause the collisions to
  be missed when the objects were flickering before disappearing).
* Fixed the collision detection when Zampo is incorporeal (Zampo could collide
  against food/drinks/baddies as a consequence of the system for handling
  Zampo'
s skin introduced by the previous preview).
Fixed the permanent flashing of Zampo when he caught a spinach can while he
  was already in STEEL mode 
and the mode was about to expire.
Fixed the portals graphics update and a CPU load peak in the FUN PARK zone (a
  routine was missing a closing jmp
so the portals graphics update was
  triggered also when it should have not been
).
Fixed the abort function (it did not work properly when Zampo was not in
  normal mode 
and did not zero the belly meter).
Wrote the FUN PARK and FORTRESS zones music.
Worked on the FUN PARK zone map:
   * 
expanded it;
   * 
improved/extended the graphics.
Worked on the CLIFFS zone map:
   * 
made it 80 pixels taller (now it is 2048x928 pixels);
   * 
extended a lot the underground part;
   * 
added a portal connected to a new location;
   * 
added a puzzle related to the new portal (the portal is broken and Zampo
     must repair it after finding the missing piece
);
   * 
changed the design in some places;
   * 
improved the graphics.
Worked on the FORTRESS zone map:
   * 
made it 32 pixels taller (now it is 2048x880 pixels);
   * 
extended the underground part;
   * 
touched it up in a few places.
Worked on the frontend:
   * 
changed logo design slightly;
   * 
improved vertical spacing of elements.
Worked on the documentation:
   * 
extended/improved the manual;
   * 
changed slightly the color scheme of quickstart guide and manual.
Worked on the introfixed a couple of things in the text.
Worked on the zone introduction screenfixed the initial colors of the
  letters 
(they were all black).

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Re: [C64] QUOD INIT EXIT games
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@saimo

massive update ! Don't know how you got that big world to fit in a standard 64 ..too bad us NTSC users won't be able to play this properly on real hardware

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Re: [C64] QUOD INIT EXIT games
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@328gtsQuote:
328gts wrote:@saimo

massive update ! Don't know how you got that big world to fit in a standard 64 ..

Crazy overload of information per byte :D

Quote:
too bad us NTSC users won't be able to play this properly on real hardware

Sorry, the CPU cycles per frame are just too few on NTSC machines :/

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Re: [C64] QUOD INIT EXIT games
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Finally another preview is ready!

This is what it includes:
* quickstart guide
* intro
* manual
* full zones 1 and 4
* placeholders for zones 2 and 3
* crippled zone 5
* placeholder for outro

This is what it does not include:
* full zone 5
* outro

This is what is still to be done:
* making zones 2 and 3;
* exploiting the remaining 512 bytes VIC-II bank space for zones 4 and 5;
* writing outro music.

The changelog below provides the detailed list of changes since the previous preview; highlights:
* completed zone 1;
* added 8 new baddies;
* added saving of game progress;
* made many bugfixes and optimizations.





Get it from https://www.retream.com/QUOD_INIT_EXIT_IIo / https://retream.itch.io/quod-init-exit-iio

CHANGELOG

Added 8 new baddies (they are 16 in all now).
Re-added stopping of food/drinks generation after Zampo starves (found a way to do it basically at no cost).
Saved 234 to 244 bytes (depending on the zoneby reorganizing a bit the memory map once again.
Saved 257 to 266 bytes (depending on the zoneby moving the zone-complete transition from the zone program to a separate program.
Saved a sprite page by reworking the graphics and the logic of the baddies explosion.
Made a few optimizations.
Made various other minor improvements.
Fixed a rare endless wait (due to lack of CPU cycles).
Fixed the portals graphics update and a CPU load peak (which might even cause a frame skipin the FUN PARK zone (a routine used the wrong condition code in a branchso the portals graphics update was triggered also when it should not have been).
Fixed the handling of collisions against baddies when Zampo is being relocated (if Zampo had been in PIG-OF-STEEL modecollisions were detected and baddies were killed).
Fixed the handling of collisions against baddies when the GOLD mode is starting (due to the initial flashing of Zampo's skin, collisions could be detected).
* Fixed the handling of collisions against baddies when the distance from the checkpoint is very large (the quick relocation of Zampo to the checkpoint would cause the immediate disappearance of the baddie, so collisions would not longer be detected until the same or another baddie re-appeared on the screen, thus leaving the collision flag set and causing repeated collision detections).
* Fixed the handling of collisions against slides in the FUN PARK zone (Zampo could get stuck due to a tile index constant being off by one and another tile index constant indicating the opposite tile).
* Fixed the teleporting of Zampo from the left border of the bottommost portal of the FUN PARK zone (he was taken to another portal'
s destination due to a coordinate constant being off by one).
Fixed the turbofart flame at the end of the zone-complete transition (it was shown for 2 frames instead of 1).
Fixed the lighting property of a FUN PARK zone tile.
Worked on the FUN PARK zone mapmade it 64 pixels taller (now it is 2048x912 pixels); completed the layoutadded gameplay featuresimproved the graphicsmoved the exit point to a better (and recognizeableplacefixed some tiles.
Worked on the CLIFFS zone mapmade it 16 pixels taller (now it is 2048x944 pixels); extended the underground part.
Worked on the FORTRESS zone mapmade it 16 pixels taller (now it is 2048x896 pixels); extended the underground parttouched it up in a few places.
Worked on the frontendrestricted the selectable zones to the first one and any other reached previouslymade the outro item activate only upon game completion (sowhen the game has not been completedit cannot be selected and only its silhouette is visible); added auto-selection of the joystick item when [UP] or [DOWNis pressedadded zones numbers in front of the zones namesmade it smaller.
Worked on the preamblemade it smaller.
Worked on the documentationextended/improved/fixed quickstart guide and manual.
Worked on EasyFlash featuresembedded and used EasyAPI to save the game progress permanently and thus have the frontend enable the zones/outro accordinglyensured the LED is on/off when the cartridge is is not in use; added cartridge name.

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